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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / kuaqe2.zip / SOLDIER.QC < prev    next >
Text File  |  1996-10-06  |  11KB  |  307 lines

  1. /*
  2. ==============================================================================
  3.  
  4. SOLDIER / PLAYER
  5.  
  6. ==============================================================================
  7. */
  8.  
  9. $cd /raid/quake/id1/models/soldier3
  10. $origin 0 -6 24
  11. $base base        
  12. $skin skin
  13.  
  14. $frame stand1 stand2 stand3 stand4 stand5 stand6 stand7 stand8
  15.  
  16. $frame death1 death2 death3 death4 death5 death6 death7 death8
  17. $frame death9 death10
  18.  
  19. $frame deathc1 deathc2 deathc3 deathc4 deathc5 deathc6 deathc7 deathc8
  20. $frame deathc9 deathc10 deathc11
  21.  
  22. $frame load1 load2 load3 load4 load5 load6 load7 load8 load9 load10 load11
  23.  
  24. $frame pain1 pain2 pain3 pain4 pain5 pain6
  25.  
  26. $frame painb1 painb2 painb3 painb4 painb5 painb6 painb7 painb8 painb9 painb10
  27. $frame painb11 painb12 painb13 painb14
  28.  
  29. $frame painc1 painc2 painc3 painc4 painc5 painc6 painc7 painc8 painc9 painc10
  30. $frame painc11 painc12 painc13
  31.  
  32. $frame run1 run2 run3 run4 run5 run6 run7 run8
  33.  
  34. $frame shoot1 shoot2 shoot3 shoot4 shoot5 shoot6 shoot7 shoot8 shoot9
  35.  
  36. $frame prowl_1 prowl_2 prowl_3 prowl_4 prowl_5 prowl_6 prowl_7 prowl_8
  37. $frame prowl_9 prowl_10 prowl_11 prowl_12 prowl_13 prowl_14 prowl_15 prowl_16
  38. $frame prowl_17 prowl_18 prowl_19 prowl_20 prowl_21 prowl_22 prowl_23 prowl_24
  39.  
  40. /*
  41. ==============================================================================
  42. SOLDIER CODE
  43. ==============================================================================
  44. */
  45.  
  46. void() army_fire;
  47.  
  48. void()    army_stand1    =[    $stand1,    army_stand2    ] {ai_stand();};
  49. void()    army_stand2    =[    $stand2,    army_stand3    ] {ai_stand();};
  50. void()    army_stand3    =[    $stand3,    army_stand4    ] {ai_stand();};
  51. void()    army_stand4    =[    $stand4,    army_stand5    ] {ai_stand();};
  52. void()    army_stand5    =[    $stand5,    army_stand6    ] {ai_stand();};
  53. void()    army_stand6    =[    $stand6,    army_stand7    ] {ai_stand();};
  54. void()    army_stand7    =[    $stand7,    army_stand8    ] {ai_stand();};
  55. void()    army_stand8    =[    $stand8,    army_stand1    ] {ai_stand();};
  56.  
  57. void()    army_walk1    =[    $prowl_1,    army_walk2    ] {
  58. if (random() < 0.2)
  59.     sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  60. ai_walk(1);};
  61. void()    army_walk2    =[    $prowl_2,    army_walk3    ] {ai_walk(1);};
  62. void()    army_walk3    =[    $prowl_3,    army_walk4    ] {ai_walk(1);};
  63. void()    army_walk4    =[    $prowl_4,    army_walk5    ] {ai_walk(1);};
  64. void()    army_walk5    =[    $prowl_5,    army_walk6    ] {ai_walk(2);};
  65. void()    army_walk6    =[    $prowl_6,    army_walk7    ] {ai_walk(3);};
  66. void()    army_walk7    =[    $prowl_7,    army_walk8    ] {ai_walk(4);};
  67. void()    army_walk8    =[    $prowl_8,    army_walk9    ] {ai_walk(4);};
  68. void()    army_walk9    =[    $prowl_9,    army_walk10    ] {ai_walk(2);};
  69. void()    army_walk10    =[    $prowl_10,    army_walk11    ] {ai_walk(2);};
  70. void()    army_walk11    =[    $prowl_11,    army_walk12    ] {ai_walk(2);};
  71. void()    army_walk12    =[    $prowl_12,    army_walk13    ] {ai_walk(1);};
  72. void()    army_walk13    =[    $prowl_13,    army_walk14    ] {ai_walk(0);};
  73. void()    army_walk14    =[    $prowl_14,    army_walk15    ] {ai_walk(1);};
  74. void()    army_walk15    =[    $prowl_15,    army_walk16    ] {ai_walk(1);};
  75. void()    army_walk16    =[    $prowl_16,    army_walk17    ] {ai_walk(1);};
  76. void()    army_walk17    =[    $prowl_17,    army_walk18    ] {ai_walk(3);};
  77. void()    army_walk18    =[    $prowl_18,    army_walk19    ] {ai_walk(3);};
  78. void()    army_walk19    =[    $prowl_19,    army_walk20    ] {ai_walk(3);};
  79. void()    army_walk20    =[    $prowl_20,    army_walk21    ] {ai_walk(3);};
  80. void()    army_walk21    =[    $prowl_21,    army_walk22    ] {ai_walk(2);};
  81. void()    army_walk22    =[    $prowl_22,    army_walk23    ] {ai_walk(1);};
  82. void()    army_walk23    =[    $prowl_23,    army_walk24    ] {ai_walk(1);};
  83. void()    army_walk24    =[    $prowl_24,    army_walk1    ] {ai_walk(1);};
  84.  
  85. void()    army_run1    =[    $run1,        army_run2    ] {
  86. if (random() < 0.2)
  87.     sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/idle.wav", 1, ATTN_IDLE);
  88. ai_run(11);};
  89. void()    army_run2    =[    $run2,        army_run3    ] {ai_run(15);};
  90. void()    army_run3    =[    $run3,        army_run4    ] {ai_run(10);};
  91. void()    army_run4    =[    $run4,        army_run5    ] {ai_run(10);};
  92. void()    army_run5    =[    $run5,        army_run6    ] {ai_run(8);};
  93. void()    army_run6    =[    $run6,        army_run7    ] {ai_run(15);};
  94. void()    army_run7    =[    $run7,        army_run8    ] {ai_run(10);};
  95. void()    army_run8    =[    $run8,        army_run1    ] {ai_run(8);};
  96.  
  97. void()    army_atk1    =[    $shoot1,    army_atk2    ] {ai_face();};
  98. void()    army_atk2    =[    $shoot2,    army_atk3    ] {ai_face();};
  99. void()    army_atk3    =[    $shoot3,    army_atk4    ] {ai_face();};
  100. void()    army_atk4    =[    $shoot4,    army_atk5    ] {ai_face();};
  101. void()    army_atk5    =[    $shoot5,    army_atk6    ] {ai_face();army_fire();
  102. self.effects = self.effects | EF_MUZZLEFLASH;};
  103. void()    army_atk6    =[    $shoot6,    army_atk7    ] {ai_face();};
  104. void()    army_atk7    =[    $shoot7,    army_atk8    ] {ai_face();SUB_CheckRefire (army_atk1);};
  105. void()    army_atk8    =[    $shoot8,    army_atk9    ] {ai_face();};
  106. void()    army_atk9    =[    $shoot9,    army_run1    ] {ai_face();};
  107.  
  108.  
  109. void()    army_pain1    =[    $pain1,        army_pain2    ] {};
  110. void()    army_pain2    =[    $pain2,        army_pain3    ] {};
  111. void()    army_pain3    =[    $pain3,        army_pain4    ] {};
  112. void()    army_pain4    =[    $pain4,        army_pain5    ] {};
  113. void()    army_pain5    =[    $pain5,        army_pain6    ] {};
  114. void()    army_pain6    =[    $pain6,        army_run1    ] {ai_pain(1);};
  115.  
  116. void()    army_painb1    =[    $painb1,    army_painb2    ] {};
  117. void()    army_painb2    =[    $painb2,    army_painb3    ] {ai_painforward(13);};
  118. void()    army_painb3    =[    $painb3,    army_painb4    ] {ai_painforward(9);};
  119. void()    army_painb4    =[    $painb4,    army_painb5    ] {};
  120. void()    army_painb5    =[    $painb5,    army_painb6    ] {};
  121. void()    army_painb6    =[    $painb6,    army_painb7    ] {};
  122. void()    army_painb7    =[    $painb7,    army_painb8    ] {};
  123. void()    army_painb8    =[    $painb8,    army_painb9    ] {};
  124. void()    army_painb9    =[    $painb9,    army_painb10] {};
  125. void()    army_painb10=[    $painb10,    army_painb11] {};
  126. void()    army_painb11=[    $painb11,    army_painb12] {};
  127. void()    army_painb12=[    $painb12,    army_painb13] {ai_pain(2);};
  128. void()    army_painb13=[    $painb13,    army_painb14] {};
  129. void()    army_painb14=[    $painb14,    army_run1    ] {};
  130.  
  131. void()    army_painc1    =[    $painc1,    army_painc2    ] {};
  132. void()    army_painc2    =[    $painc2,    army_painc3    ] {ai_pain(1);};
  133. void()    army_painc3    =[    $painc3,    army_painc4    ] {};
  134. void()    army_painc4    =[    $painc4,    army_painc5    ] {};
  135. void()    army_painc5    =[    $painc5,    army_painc6    ] {ai_painforward(1);};
  136. void()    army_painc6    =[    $painc6,    army_painc7    ] {ai_painforward(1);};
  137. void()    army_painc7    =[    $painc7,    army_painc8    ] {};
  138. void()    army_painc8    =[    $painc8,    army_painc9    ] {ai_pain(1);};
  139. void()    army_painc9    =[    $painc9,    army_painc10] {ai_painforward(4);};
  140. void()    army_painc10=[    $painc10,    army_painc11] {ai_painforward(3);};
  141. void()    army_painc11=[    $painc11,    army_painc12] {ai_painforward(6);};
  142. void()    army_painc12=[    $painc12,    army_painc13] {ai_painforward(8);};
  143. void()    army_painc13=[    $painc13,    army_run1] {};
  144.  
  145. void(entity attacker, float damage)    army_pain =
  146. {
  147.     local float r;
  148.     
  149.     if (self.pain_finished > time)
  150.         return;
  151.  
  152.     r = random();
  153.  
  154.     if (r < 0.2)
  155.     {
  156.         self.pain_finished = time + 0.6;
  157.         army_pain1 ();
  158.         sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/pain1.wav", 1, ATTN_NORM);
  159.     }
  160.     else if (r < 0.6)
  161.     {
  162.         self.pain_finished = time + 1.1;
  163.         army_painb1 ();
  164.         sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/pain2.wav", 1, ATTN_NORM);
  165.     }
  166.     else
  167.     {
  168.         self.pain_finished = time + 1.1;
  169.         army_painc1 ();
  170.         sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/pain2.wav", 1, ATTN_NORM);
  171.     }
  172. };
  173.  
  174.  
  175. void() army_fire =
  176. {
  177.     local    vector    dir;
  178.     local    entity    en;
  179.     
  180.     ai_face();
  181.     
  182.     sound (self, CHAN_WEAPON, "soldier/sattck1.wav", 1, ATTN_NORM);    
  183.  
  184. // fire somewhat behind the player, so a dodging player is harder to hit
  185.     en = self.enemy;
  186.     
  187.     dir = en.origin - en.velocity*0.2;
  188.     dir = normalize (dir - self.origin);
  189.     
  190.     FireBullets (4, dir, '0.1 0.1 0');
  191.  
  192.         // added for shell eject
  193.         ShellEject (self.origin + '0 0 16' + v_forward*3,dir, 200, '.5 .5 .5');
  194.  
  195. };
  196.  
  197.  
  198.  
  199. void()    army_die1    =[    $death1,    army_die2    ] {};
  200. void()    army_die2    =[    $death2,    army_die3    ] {};
  201. void()    army_die3    =[    $death3,    army_die4    ]
  202. {self.ammo_shells = 5;DropBackpack();};
  203. void()    army_die4    =[    $death4,    army_die5    ] {};
  204. void()    army_die5    =[    $death5,    army_die6    ] {};
  205. void()    army_die6    =[    $death6,    army_die7    ] {};
  206. void()    army_die7    =[    $death7,    army_die8    ] {};
  207. void()    army_die8    =[    $death8,    army_die9    ] {};
  208. void()    army_die9    =[    $death9,    army_die10    ] {};
  209. void()    army_die10    =[    $death10,    army_die10    ] {};
  210.  
  211. void()    army_cdie1    =[    $deathc1,    army_cdie2    ] {};
  212. void()    army_cdie2    =[    $deathc2,    army_cdie3    ] {ai_back(5);};
  213. void()    army_cdie3    =[    $deathc3,    army_cdie4    ]
  214. {self.ammo_shells = 5;DropBackpack();ai_back(4);};
  215. void()    army_cdie4    =[    $deathc4,    army_cdie5    ] {ai_back(13);};
  216. void()    army_cdie5    =[    $deathc5,    army_cdie6    ] {ai_back(3);};
  217. void()    army_cdie6    =[    $deathc6,    army_cdie7    ] {ai_back(4);};
  218. void()    army_cdie7    =[    $deathc7,    army_cdie8    ] {};
  219. void()    army_cdie8    =[    $deathc8,    army_cdie9    ] {};
  220. void()    army_cdie9    =[    $deathc9,    army_cdie10    ] {};
  221. void()    army_cdie10    =[    $deathc10,    army_cdie11    ] {};
  222. void()    army_cdie11    =[    $deathc11,    army_cdie11    ] {};
  223.  
  224. void() army_really_die =
  225. {
  226.         if(self.flags & FL_MONSTER)
  227.                 sound (self, CHAN_VOICE, "player/udeath.wav", 1, ATTN_NORM);
  228.     ThrowGib ("progs/gib3.mdl", self.health);
  229.     ThrowGib ("progs/gib3.mdl", self.health);
  230.     ThrowGib ("progs/gib3.mdl", self.health);
  231.     ThrowHead ("progs/h_guard.mdl", self.health);
  232. };
  233.  
  234. void() army_die =
  235. {
  236. // check for gib
  237.     if (self.health < -35)
  238.     {
  239.         army_really_die();
  240.         return;
  241.     }
  242.  
  243. // regular death
  244.     sound (self, CHAN_VOICE, "soldier/death1.wav", 1, ATTN_NORM);
  245.     if (random() < 0.5)
  246.         army_die1 ();
  247.     else
  248.         army_cdie1 ();
  249.     
  250.         self.health=1;
  251.         setsize (self, '0 0 -24', '0 0 -24');
  252.         self.th_stand = SUB_Null;
  253.     self.th_walk = SUB_Null;
  254.     self.th_run = SUB_Null;
  255.         self.th_pain = SUB_Null;
  256.     self.th_die = army_really_die;
  257.     self.th_melee = SUB_Null;
  258.     self.th_missile = SUB_Null;
  259.         self.takedamage= DAMAGE_YES;
  260.         self.flags = self.flags - FL_MONSTER;
  261.         self.onfire = 0;
  262. };
  263.  
  264.  
  265. /*QUAKED monster_army (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) Ambush
  266. */
  267. void() monster_army =
  268. {    
  269.     if (deathmatch)
  270.     {
  271.         remove(self);
  272.         return;
  273.     }
  274.     precache_model ("progs/soldier.mdl");
  275.     precache_model ("progs/h_guard.mdl");
  276.     precache_model ("progs/gib1.mdl");
  277.     precache_model ("progs/gib2.mdl");
  278.     precache_model ("progs/gib3.mdl");
  279.  
  280.     precache_sound ("soldier/death1.wav");
  281.     precache_sound ("soldier/idle.wav");
  282.     precache_sound ("soldier/pain1.wav");
  283.     precache_sound ("soldier/pain2.wav");
  284.     precache_sound ("soldier/sattck1.wav");
  285.     precache_sound ("soldier/sight1.wav");
  286.  
  287.     precache_sound ("player/udeath.wav");        // gib death
  288.  
  289.  
  290.     self.solid = SOLID_SLIDEBOX;
  291.     self.movetype = MOVETYPE_STEP;
  292.  
  293.     setmodel (self, "progs/soldier.mdl");
  294.  
  295.     setsize (self, '-16 -16 -24', '16 16 40');  //look at
  296.     self.health = 30;
  297.  
  298.     self.th_stand = army_stand1;
  299.     self.th_walk = army_walk1;
  300.     self.th_run = army_run1;
  301.     self.th_missile = army_atk1;
  302.     self.th_pain = army_pain;
  303.     self.th_die = army_die;
  304.  
  305.     walkmonster_start ();
  306. };
  307.